brumla píše:
Citace:
Příště se tady snad budu rozplývat nad našimi NPC společníky, které považuju za jednu z nejsvětlejších a nejpromakanějších (a bohužel taky nejkomplikovanějších) složek BGE. Po vzoru Planescape: Torment (o kterém jsem mimochodem jenom četl) nebude žádný ze společníků duševně úplně normální a každý s sebou přinese nejenom oživení a zvýšení síly, ale taky věčné trable a někdy i vzájemné košaté provokace do party. Ale to už jsem dnes cinknul moc...
tak na tohle se neskutecne tesim
preci jenom, pokud mel f1 nejakou slabinu, byly to npc, z nichz nejvyraznejsi a nejzapamatovatelnejsi byl "happy-trigger" ian a cokl (ten jen diky tomu, ze to je cokl). ve f2 uz to bylo mnohem lepsi, ale ne vsechny postavy dostaly tolik prostoru, kolik by si zaslouzily (cassidy treba skoro zadny). verim, z v tomhle trumfnete i tu dvojku
Ty spolecniky asi prekoname snadno (a mozna nakonec budou i "ohlavene"). Ve FO1 nejsou moc dobry, nikdo se neobtezoval je prilis rozepisovat. I ve FO2 se najde nekolik kosatejsich postav, nez ti, se kteryma mas cestovat. To je podle me chyba, brat jim kus prostoru na ukor tech, s nimiz stravis ve hre jen zlomek casu (kupr. Lynette, ta byla myslim fakt propracovana).
Ale ono se to mluvi lehce o prekonavani orig her, kdyz ma clovek k dispozici neomezene casu. Kdyz zna tools uz ted 3x tak dlouho jako orig devs pri FO1, 2. Kdyz ma pro staveni map k dispozici 2x vice objektu. Kdyz nema za prdeli chief designera a PR manika, co vi o hrach strasny kulovy. Atd atd.
Spousta takovych veci jako cNPCs nas i stoji priserny cas navic.